也許是定錨效應,預期一年的約定變成1.5年便有些遲疑。
也許是先入為主,以為是操作過OBS課程的人員優先。(重新閱讀第四點後才明白是自己會錯意。)
也許是對於未來還是有著不安,於是多少有ˋ點遲疑該不該在這裡天長地久? 不過想起自己在自助旅行時,每天也心猿意馬著想要改路線,
但其實也就只有那麼一條規劃是比較適合的。
只是在想像另外一條路是甚麼光景,
然後因為想像中的永遠比較美麗,當下的情境就顯得有些退色。
與炳煌的訪談中,感覺炳煌會把自己想像成企業主,
認真思考企業經營會遇上的困難,
已經有的因應方式,以及除此之外可以怎麼因應?
如果這些因應的方法
沒有被提出,被提出後不被採納,採納後無法奏效,
為什麼?
然後才是我們的課程怎麼協助企業找到方法,採納並執行?
也許多半是因為不是每個人都勇於提出想法,勇於接納想法?
群我關係,問題解決,就是在提出想法跟接納想法之間吧。
這也是Team Building的一個解釋?
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說故事的力量,因為故事能夠以真實的影像,連結到每個人的生活。
抽象的敘述,根據每個人的經驗在腦海實體化而真實。
而所謂Team Building,或者說體驗教育,
也是一種說故事的方法,或者說是以遊戲為主軸,引發出團體中每個人的故事,而引導員做的是對這些故事的整理,篩選,以確保這個集體說故事的調性走向,不至於與帶領者的期待相差太遠。
而帶領者的期待,就來自於那三個圈圈。
只是這個期待相當程度很抽象,
引導員必須能從真實世界的具象故事提出抽象性以轉化到遊戲的具象規則,
再期待遊戲能夠引發真實世界的反應,針對遊戲中單純化的環境討論,
再同理到真實世界可以怎麼做。
http://www2.wunan.com.tw/download/preview/1ING.PDF
一直在覺得遊戲這東西很妙,記得聽說過遊戲是兒童認識世界的途徑。
在遊戲的模擬中,孩子能夠對於複雜的概念有個基本的認識。
印象很深的,在坪林的漁光國小,看著孩子循著籃球場上的標線前進,
不為什麼,沒有指令,沒有期待,就只是在籃球場上消磨時間,
反正家長在一旁聊天。
似乎是所謂的流暢理論?
所以,適當難度的遊戲永遠是受歡迎的。
難在適當難度怎麼拿捏,難再遊戲要引發出的故事是甚麼?
我們說,要談什麼?
也許意思就是,要說甚麼故事?
然後這個故事,才會在每個人的心裏生根--
如果這故事跟他的生命有關聯的話。
不是甚麼創新見解,就是試著做一些註解,Remark..
個人觀察挑戰在於,
1. 要團隊思考的是什麼?決定要說的故事是什麼?
2. 用什麼遊戲來串起這些故事?
3. 如何調整遊戲,讓參與者在遊戲中能有預期中的感受?
4. 如何營造安全環境,讓參與者參與完之後,能夠分享心理的想法?
5. 預期外主題的處理,抓魚理論-- but 怎麼輕輕放走大魚,怎麼抓起小魚,都是學問。
Concrete experience, What, so what, now what.
朗朗上口的循環圈,在帶領課程之後才知道這到底是甚麼意思。
Concrete experience, 是現實中共同經歷的一個經驗。
所謂的Game1 , Game2 , 都是一段經驗。
一起成功一起失敗一起笑一起僵持,
只要那一段經歷是共同的,那麼就是一個討論的焦點。
或許,因為我們都在意著別人的看法,跟自己相同與否。
不過當無法控制發言的熱度,
也許冷淡到無以為繼,或是熱絡到無法整理,
於是分享者的想法沒有辦法傳遞到多數人。
有了Concrete Experience之後,
由於這個Experience 有無限多的面向,
每個人實際的位置不同,思考的角度也不同,
每個人會在一件事情的不同面相上思考。
一張椅子,
有人在想顏色,有人在想重量,
有人在想過去經驗,有人在想可能應用。
所以必須問一些,剛才經驗是甚麼? 印象深刻是甚麼?
勾出一些獨特的,帶點爭議性的,敘述不清的說法,值得進一步釐清。
釐清的過程中,漸漸有一個What,孩子跟指導員都明白了,
指導員也想要討論的,就進入了 so what的階段。
發生了甚麼事? 發生了會如何? 為什麼?
相似於Concrete experience的面向很多,
一個經驗可以引發出很多重的感想。
有些正面有些負面,有些空洞無趣,
那麼接下來要以哪一個情緒先分享討論?
這就是引導討論中試著找出So What的主軸,
好在Now What中詢問如何正面的面對下一次?
引導討論是一段聚焦的過程,
像是一種議事規則,釐清確認,
這個當下討論的想法是甚麼。